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手机游戏商业计划书范文

更新时间:2024-11-20

目录

正文

第一篇:手机游戏商业计划书大纲

1. 手机市场概况

a) 这里主要说明手机市场目前的情况,比如用户量多少亿,市场额度大约是多少,找

资料描述清楚手机游戏市场的发展势头,前景。告知投资人这个市场是一片光明的。

2. 团队介绍

a) 包括团队核心成员的介绍,简历,擅长的方向,强调核心人员的稳定性,这块主要

是告知投资人团队很稳定并且也有能力开发出产品。

3. 项目介绍

a) 说明你要做什么样的游戏,游戏的类型、目标用户群、美术风格、核心玩法、收费

点、及乐趣产生的方式方法。怎么样引导用户付费。

b) 还要大概估算出付费用户的比例。比如3万用户付费比例是2%的话就是600人付

费。这600人大约能花费多少。也就是说你要告诉投资人我的产品做完了如果推广的话大约能挣多少钱。

c) 项目的开发周期,开发成本预算,包括人员成本,设备成本,办公地点成本,等等

越详细越好

d) 最好罗列一个项目开啊计划

4. 产品运营计划

a) 产品做完了产品如何运营,及运营的成本。比如找哪些合作厂商,他们的合作模式

成本是多少,产生效益的周期大约是多少。

b) 产品的2.0版本计划及开发周期预估,新功能评估。

5. 成本核算

a) 说清楚你要多少钱,用这些钱干什么事儿,这些钱怎么花。

6. 团队未来发展方向

a) 这里要说明如果你拿到投资,你成了了公司,公司的一个大概规划,比如研发为主

的话,那第二款产品是什么样子的要有一个大概的方向性说明。

b) 还有团队未来要发展的规模,稍微写一下就可以不用很详细

7. 分红和退股机制

a) 投资人最关系的是什么时候能看到回头钱,所以项目盈利后怎么分红是他们比较关

心的,一般是1年1分或者半年1分,以1年1分为最常见。

b) 退股机制这块主要是说明如果投资人不想投资了撤资或者投资人想抛售手中股份

的话怎么样处理。网上有自己了解一下。

第二篇:手机商业计划书

手机商业计划书

swot分析:

一. 优势分析

手机已成为现代最重要和最普遍的通讯工具之一,人们对手机的需求增加。手机已成为生活必需品。随着科学的进步和技术的发展,不仅手机的功能越来越多,而且外观也越来越精致,很大程度上 满足了消费者的需求。手机于固话电脑不一样,固话和电脑可以是全家使用的,这使得手机信息个性化非常明显。手机信息可以及时快速地传递,其成本效益也比传统媒体低。

二.劣势分析

产品服务同质化的今天,做到产品细分相对较难,如何找对插口进入,成为难点。步步高,联想已在国内品牌中先入为主并取得一定地位,联想产品更是占据高低端优势。山寨手机和水货手机也以其价格优势占据市场不小份额。另外,手机媒体仍在颜色,空间,操作上有局限性。同时,随着手机上网 时代的全面来临,手机病毒也将随之而来。

三.机会分析

手机市场日益饱和,但需求呈现多种多样,消费者以手机购买的体验,功能方面的需求为主。手机的用途改变了通信市场的产品结够,人们的生活方式,给人们的生活沟通带来了极大的方便。中国人口基数大,人们的收入水平在不断提高,另一方面,技术的成熟,使得手机的价格不再是天价。人们有时往往喜欢怀旧,复古的款式可以成为时尚的潮流。

先走低端产品进入,避免与国内大品牌正面接触,减少一定竞争压力;国内山寨手机品牌意识度相对较低且信誉度相对不是很高,开始进入便树立好品牌,打好广告,提供优质服务成为发展的契机;政府支持家电下乡以及对民族工业科技下乡的支持亦为发展前景提供机遇。

四.威胁分析

竞争对手的先入为主,每天成千上万的不知名山寨手机的介入,在价格上给与了极大的威胁,由于是新起步的企业,在技术研发上很难与大企业抗衡,大企业每年都会在研发上投入大量资金。在国内,以诺基亚,摩托罗拉为代表的外国手机公司开始学习中国公司重心下移的渠道模式,并已取得初步成效。以摩托罗拉为代表的外国手机公司开始实施低成本战略,推出40美金的超低价手机,对中国手机可能造成重创。

__公司

XXXX年11月21日

第三篇:手机网站的商业计划书范文

一:网上手机市场分析:

据中国互联网信息中心cnnic统计,截止到XXXX年7月,我们网民总人数已达1.62亿。只是统计,估计实际会更多。网上购物已经被众多的网民接受。网下手机的需 求量很多吧。随着我们网民的大幅度增加,具有一定消费水平的网民也会相对增多。其实,手机网站,就是将在手机实体店铺中的产品展示到网上。网上有相对多的消 费群体。特别是时尚的年轻人,他们在网上购机的几率比较大。网上手机的市场也比较大。

二:手机网店的优势与弊端

和传统的店铺销售相比,手机网上销售最大的优势在于有很强的互动性。手机网站为消费者提供指导和咨询,为购机者提供直接的消费依据,起到沟通产品信息的 作用。在决定购买后,通过互联网下单预定。网站迅速处理订单,并确认预定无误,几天后,速递员就能将手机送到用户手中。方便、快捷、资讯丰富是手机电子网站 的几个关键性优点。

手机网店的弊端是消费者不能直接看到、触摸到手机。还有网站还没有形成公信力时,网上消费者可能会对我们网站持有怀疑、观望态度,怕卖的手机不是行货, 以次充好,二手机等等。我们需要增强我们网站在互联网上的影响力。让我们的品质与服务都做到最好。其实,最好的方法还是口碑营销。引导消费者来我们网站购物 ,如果他们对购买手机的整个流程,收到的手机满意。他们或许就会介绍朋友到我们网站购买。

站.长.站

三:手机网站的规划与内容

手机网频道

销售频道

1,手机品种

2,手机配件

3,手机饰品

4,电话机,小灵通

5,团购活动

6,批发代理

手机社区

手机新闻、手机评测、手机导购等内容

手机相关的必要措施

手机网站计划书

手机论坛

作为一个手机销售网站,最重要的东西还是服务。将品种和服务结合,更能让普通的顾客感觉到价值。首先我们手机的品种要填写的全面一些,新品和缺货品种信 息都要及时更新。还需要有客服。及时耐心的回答顾客的咨询一些问题。

运营内容

团购活动是由网站不定期发动某款手机的团购活动,由10人或者20人一起购买。当然团购价格在相对要低一些。

不定期举办一些主题活动。在节假日或者一些特殊日子,比如情人节可以引导顾客购情侣手机。母亲节,亲情购机等等

四:手机网站推广与销售

推广

在一些人气高的网站或者论坛做广告。或者人工发布广告,在互联网上形成一定的覆盖率。 写网站软文,发布到一些具有一定水准的网站上去。引导客户访问我们 网站。 到百度贴吧,iask知识人,天涯问答,雅虎知识堂等问答型社区,发布一些问题,如“在哪个网站买手机好?” “__手机网怎么样”,并且以普通网民的角度 作出相应的回答。使我们网站的公信力大大提高。

销售:

和一些手机论坛合作,搞些活动。给站长一些佣金。利用cps方式和一些个人站长合作,依照其业绩回馈一定比例的佣金。加一些手机方面的qq群,msn群等,深入 到网民中间来,找到有意向的顾客。五:销售扩展

可以在网络上发布招网店代理的信息。我们为他们提供货源,给他们优惠的价格。如果他们的网店有人购买手机,可以先将手机款发给我们网站,由我们代其发货 。如果他们的网店做的好,可以酌情给予一些奖励。另外,还可以去淘宝网开一家网店,在上面出售手机。六:消费者购买流程

七:送货方式

1,ems快递

2,快递公司

八:需要的硬件

团队:

1,添加手机数据和发帖宣传的的工作人员

2,客服

3,网站美工

硬件

1,独立服务器2,域名注册费用

北京尊盛代写:商业计划书,财务顾问, 资金申请报告

第四篇:幻想游戏项目 商业计划书

幻想游戏项目 商业计划书

幻想游戏项目介绍

一、休闲游戏市场机会

根据艾瑞市场咨询提供的数据,XXXX年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。XXXX年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。

二、幻想游戏简介

1、大事记

幻想游戏最早的版本1.0诞生于XXXX年5月;XXXX年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;XXXX年5月10日正式建立幻想游戏论坛;XXXX年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;XXXX年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;

XXXX年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过XXXX年个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;

2、截止XXXX年7月最新用户数据:

幻想游戏客户端下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、bt下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;

客户端每日新增安装约7000次;

每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上;

幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人;

幻想游戏网ale_a三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。

三、产品、服务和市场定位

幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;

目前频道包括:

幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;

在线游戏 --各种精品flash游戏;

休闲网游 --提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;

游戏社区 --玩家交流论坛;

自己的家 --玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;

市场定位:

幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;

前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;

后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。

四、商业模式

休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告

五、幻想游戏市场优势

幻想游戏品牌优势;

明确的发展规划和规范运营的先发优势;

玩家的忠诚度优势;

巨大的客户端用户体系的优势;

六、管理团队

公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。

核心成员:

傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:

搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海

角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:

硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司 运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理lg中国营销总部 产品经理

毕业院校:上海复旦大学世界经济系

七、融资目标:

本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。

八、资金主要用途

完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;

前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;

幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;

加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;

第五篇:自创棋牌游戏商业计划书

世界商业计划书

一:市场分析

(一)我国互联网发展现状

根据《最新互联网发展统计报告》统计得出,截止XXXX年12月底,中国网民规模突破5亿,达到5.13亿。其中,XXXX年增加的网民数约为5580万,普遍率提高四个百分点,相对于XXXX年以来平均每年6个百分点的提升,增长速度有所回落,过去五年内助推网民规模快速增长的几类人群中,互联网普及率即将触顶,着也就意味着平均每两个国人当中就有一人懂得使用网络。而其他年龄段和教育水平的人群对互联网的接受速度很难达到年轻和高学历群体的水平,致使整体网民规模进入平台期。

据有关信息介绍,我国网络游戏玩家于XXXX年就以经接近2600多w,如今,更是达到了整体网名的15%~35%,网络游戏市场销售收入超过120亿元,相比XXXX年的37亿元更是提高了整整三倍有余。

(二)我国网络棋牌游戏市场现状

我国的网民数量在XXXX年12月底以高达5.13亿以上,拥有这么一个庞大的市场环境,无疑给中国的网络游戏带来了更多的发展机会。如今,网络游戏已经完全融入了人们的娱乐生活中,特别是棋牌类网络游戏,因为棋牌在中国本来就拥有很悠长的历史累积,网络棋牌的玩法和实际的棋牌玩法也基本一样,所以,在众多的网络游戏类型当中,棋牌类游戏倍受广大网民的喜爱。正式由于棋牌游戏广大的市场前景的吸引,国内众多知名游戏厂商也加入到了游戏的开发以及运用当中。

腾讯公司大家也耳熟能详吧,自从1999年,腾讯公司正式推出国内第一个即时通讯软件“腾讯qq”以来,腾讯可谓是高歌猛进,目前的注册人数已经超过十亿。在发展的同时,腾讯也看到了棋牌游戏巨大的发展前景,在XXXX年,腾讯qq推出了以棋牌游戏为主的qq游戏平台,加上qq软件所积累的众多用户,腾讯平台一度成为了国内最大的棋牌游戏平台。在我看来,简单卡通的qq游戏更多的是一种朋友间的游戏互动和感情交流,着也是qq游戏的一个核心内容,当作为棋牌游戏本身,它有着竞技的这样一个特性,正是因为这个特性,棋牌才能发展到当今的规模,也一直倍受人们的喜爱。但是qq游戏平台作为国内最大的棋牌游戏平台,虽然在一定程度上满足了网民们的互动要求,但对于玩家竞技的要求确很难满足,再加上qq付费会员在游戏中享有特权,这个对游戏本身的公平也带来了不少的影响。而且游戏外挂的泛滥也对游戏本身的体验带来了不少的冲击。对于棋牌游戏忠实的玩家而言,这里是公平棋牌游戏的墓地。所以,这样就给了另外的企业家和公司带来了相当大的机会去争夺这个市场份额。

二:棋牌新项目基本介绍

(一) 项目的可行性分析

作为棋牌类游戏,相信大家都听过甚至玩过qq游戏平台上面的英雄杀或者游卡制作的三国杀吧。在此类游戏一出来之后就被广大的棋牌类忠实玩家所追捧和喜爱。追查其原因,在我看来,主要是由于他们给棋牌游戏创造了一个新的玩法,让中国传统的文化色彩也能体现在游戏里面,增加了游戏的趣味性,更是用独特的玩法吸引了大多数观众的眼球,获得了网民们的认同。我认为,居然大多数棋牌游戏玩家居然能从以前的传统棋牌游戏中去追捧新鲜有趣的棋牌游戏,这就能够体现大多数玩家对新概念的棋牌游戏的接受能力较强,既然这样,就给了我们极大的发展空间去开发新概念的棋牌游戏,只要能开发出一款具有自己独特的特色和玩法,自然就能吸引足够的棋牌游戏忠实玩家。

(二) 项目的大概描述

我的设计灵感主要来源于这段时间的保卫钓鱼岛事件,以民众为主在全国各地举行抵制日货的活动。但是由于大陆政府连连表态,甚至在日本人登岛的时候,大陆政府还只是在官方发表了谴责和声明,中国海军也仅仅是在外岛进行巡查。由此可以看出中国的国防军事能力还未达到一定的程度。但是民众们又无法在现实中提高中国的军事能力,所以我想到了在虚拟网络中去制造一款可以提供给民众操作的棋牌游戏。下文赞命名为“世界”

世界的主要类型为棋牌策略游戏,玩家们可以通过自己的策略和运气来实现对自己所选择国家的控制。世界中,可通过对自己卡牌的操作来实现对自己所选择国家的一系列控制,比如布置国家的防御,控制自己国家的士兵来进攻其他玩家的国家,世界中的进攻和防御中主要分为三大线路,海陆空(在游戏玩法介绍当中会详细介绍)。当然作为一个棋牌策略类游戏,玩家们也同样可以通过卡牌与别的玩家进行联盟或者设置为敌对国家,联盟和敌对的国家都会有一定的优势和损害,着要取决于玩家对卡牌的把握。

(三)游戏的大概玩法介绍

玩家进入游戏之后选择对战机制(根据具体情况才进行详细分析,可以是三人场,也可以是五人场,当然也可是2v2对决),当所有人都准备好开始游戏之后,玩家进入对战场地开始选择自己要使用的国家(每个国家都有每个国家特定的优势,比如中国人口众多,则可以把优势设置为特定卡牌,如千军万马卡牌,下面会进行一些已经想好的卡牌的解释,由于所需要的卡牌众多,效果各不相同,这些需要经过详细的分析和讨论之后才能做决定),每个国家的士兵初始为10w,士兵被消灭完或被俘虏,则游戏失败,坚持到最后的一名或多名玩家获得胜利。每名玩家进入游戏后系统自动发牌,每名玩家都可获得六张卡牌,玩家通过对卡牌的使用进行对其他玩家国家的进攻和本国的防守,游戏为回合制,每个回合玩家可发动自己手里的任意卡牌。当别的国家来进攻自己国家的线路时,根据自己国家线路的防守力量进行损失计算,比如人家派1w士兵进攻你的陆地,而你没有布置士兵防守,人家将对你慌乱的士兵进行屠杀,数目为敌国派兵数量的一倍(此计算须经过详细计算过后才能确定)并且安全撤退,如果你防守得当将会减少相应的士兵损失或者歼灭进攻的士兵。

卡牌的种类分为很多种:如防守类,进攻类,武器类,导弹类,综合类等等。每副卡牌数量暂定为126张,卡牌发完即换取下一副卡牌(每副卡牌所包含的各类卡牌数量都一样)。现将已经确定种类各举一张卡牌进行解释。当然,名字都还没确定好,所以以下卡牌名字不确定。

防守类(低级防御准备):可设置1w名士兵对任何一条线路进行防御

进攻类(低级进攻出发):可对任意国家派出1w士兵对任意线路进行进攻武器类(ak47):可对士兵进行装备,增强士兵的杀伤力

导弹类(洲际导弹):可直接对敌方海线路进行进攻,击杀敌方1w名防守士兵

综合类(补充士兵):可向民间招募士兵,对自己的士兵进行补充。综合类的卡牌可以定很多个方向,可以有间谍卡牌偷取其他玩家的卡牌,可以有士气高昂,提升自己士兵的杀伤力等等。

以上的卡牌类型还不确定,由于时间短暂,这里只能稍微对游戏模式进行解释,详细设计需要进行数据分析和综合分析。

所选国家的特定优势。如中国的千军万马则立即可以从民间补充2w名士兵数量,限制3回合使用一次,如美国的高科技技术可以提高武器类或导弹类的伤害力。

联盟卡牌的介绍,玩家可以使用联盟卡牌选择任意国家进行联盟申请,当轮到那个玩家的时候,则可以选择是否与该名玩家进行联盟,联盟的优势体现在当两名联盟玩家任何一名玩家被毁灭的时候可以向联盟玩家申请救助,当然联盟可以是真心的联盟,也可以是假意的联盟,说不定与你联盟的玩家就是给予你致命一击的玩家哦。

敌对卡牌的体现暂时还没有想到。

以上就是这个游戏的大致玩法,当然由于时间实在仓促,所以这只能算是一个杂搞,具体实现还需要后续跟踪和分析,由于考虑到网络游戏使用中国传统文化色彩的案例已经非常之多了,所以我斗胆采用了这个题材,如果不符合贵公司的意见,还请见谅,本人感激不尽。接下来就是此项目制作大概的一个人员构成和营销策略还有成本计算。

四:项目人员构成及成本预算

项目经理:1(6500-10000)/月 监督周期 暂定三个月

主策划:1 (5000-10000)/月 开发周期 三个月

副策划:1(3000 - 6000)/月开发周期 三个月

卡牌绘制美术:1(4000 - 7000)/月 开发周期 三个月

国家基地绘制美术:1(4000-7000)/月 开发周期 三个月

效果背景ui绘制美术:1(4000-7000)/月 开发周期 三个月

客户端程序:2(5000-10000)/月 开发周期 两个月

服务器端程序:1(5000-10000)/月 开发周期 一个月

后期活动维护程序:1(4000-8000)/月维护周期 暂定三个月

数据分析师:1(4500-8000)/月监控周期 暂定三个月 (策划也可担任此职位) 游戏运营:1(4000-8000)/月运营周期 暂定三个月

游戏商务:1(4500=8000)/月周期 暂定三个月(市场运营可担任此职位)

开发阶段不计算另外硬件损坏以及场地费用和意外消费大约需要 139500 ~267000 元(单计算人员开发成本)必要时刻可缩减人员成本,如可减少开发人数,担任多名职位

五:市场营销策略分析

1, 搜索引擎推广

登录免费分类目录,登录付费分类目录,搜索引擎优化,关键词广告,关键词竞价排名,网页内容定位广告

2,信息发布推广

将有关的的网站推广信息发布在其他潜在用户可能会访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广

3,资源合作推广

交换链接,交换广告,内容合作,用户资源合作等方式(此方式风险程度较大),在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量合作互为推广

4,会员推广

通过已有的会用自身进行推广(游戏如果有一定特色,此方法最省时省钱)

当然这些方法仅为个人自身见解,最后的推广策略还需要专业的人士对市场进行分析之后才能下结论。

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